19.–20. Sept. 2024
Universität Wien
Europe/Vienna Zeitzone
Das Programm ist online - die Anmeldung ist möglich.

Digitale Lernwelten in personenbezogenen Dienstleistungsberufen. -Simulationsbasierte Lernmedien am Beispiel der Pflegebildung-

Nicht eingeplant
30m
Institut für Bildungswissenschaft (Universität Wien)

Institut für Bildungswissenschaft

Universität Wien

Sensengasse 3a 1090 Wien
1 - 15/15 Vortrag vor Ort Junges Netzwerk Medienpädagogik (Doktorand:innen) Junges Netzwerk Medienpädagogik (Doktorand:innen)

Beschreibung

Digitale simulationsbasierte Lernmedien (hier: Simulationen und Serious Games) bieten neue Chancen für berufliches Lernen und finden zunehmend Berücksichtigung in der Pflegebildung (z. B. Calik und Kapucu 2022; Hara et al. 2021). Lernende können sich in der Simulation bzw. im Serious Game erproben und erleben authentische Konsequenzen ihrer Handlung. Die Anwendungen können beliebig oft wiederholt und Lösungen immer wieder neu ausprobiert werden, ohne das der reale berufspraktische Handlungsdruck auf den Lernenden lastet oder es zu Gefährdungssituationen im Pflegesetting kommt (Jeremias-Pölking et al. 2020; Peters et al. 2018; Dütthorn et al. 2018).

Das Promotionsprojekt „Digitale Lernwelten in personenbezogenen Dienstleistungsberufen. Simulationsbasierte Lernmedien am Beispiel der Pflegebildung.“ nimmt diese Themen auf und verfolgt die Fragestellung, inwiefern digitale simulationsbasierte Lernmedien in der Pflegebildung einen Erwerb pflegespezifischer Kompetenzen ermöglichen. Das Konstrukt der pflegespezifischen Kompetenzen bleibt dabei selbst vage und wenig bestimmt. Als zentrale pflegespezifische Kompetenzen wurden jedoch z. B. „Beziehungsgestaltung“ oder auch „situative Entscheidungsfindung“ herausgearbeitet (Dütthorn 2014; Remmers 2011). Im Rahmen der Zielsetzung dieses Promotionsprojektes ist eine Theoriegenerierung vorgesehen, in der eine schärfere Skizzierung pflegespezifischer Kompetenzen sowie eine Modellierung eines pflegespezifischen Kompetenzerwerbs in simulationsbasierten Lernmedien vorgenommen wird. Darüber hinaus sollen Potenziale und Grenzen digitaler simulationsbasierter Lernmedien für die Pflegebildung herausgearbeitet und konkretisiert werden.

Zur Beantwortung der Fragestellung wird ein qualitatives Design unter der Forschungsstrategie der Grounded Theory Methodologie (GTM) gewählt (Breuer et al. 2019; Strauss und Corbin 1996). Im Rahmen der Erhebungssituation wurden Pflegeauszubildenden gebeten, Teile der Simulationen bzw. des Serious Games „uMed: Your Choice“ oder „Take Care“ zu spielen (UMED: YOUR CHOICE 2020; TAKE CARE 2019/2021). Diese Anwendungen thematisieren pflegerische Handlungsfelder bzw. können für den pflegerischen Kontext genutzt werden (Katsarov et al. 2021; Hülsken-Giesler et al. 2022), sodass ein Erwerb pflegespezifischer Kompetenzen denkbar ist. Mit Hilfe der eigens weiterentwickelten Methode des Lauten Denkens wurden diese Spiel- und Anwendungssequenzen in einem ersten Schritt videografiert (Introspektion) und in einem zweiten Schritt mit den jeweiligen Lernenden in einem Stimulated Recall Interview (SRI) reflektiert (Gerhardts 2020; Konrad 2020;
Messmer 2015). Es liegen aktuell sechs Introspektionen und sechs SRI vor, welche mit dem umfangreichen Kodierinstrumentarium der GTM bearbeitet werden.

Im geplanten Vortrag sollen erste Ergebnisse präsentiert und die Anschlussfähigkeit dieser pflegedidaktischen Studie an die Mediendidaktik zur Diskussion gestellt werden. In der Verbindung von pflegerischen Inhalten in Serious Games rücken etwa die Phänomene der parasozialen Beziehung zu den Non-player characters, das breite emotionale Erleben und die Involvierung beim Lernen und Spielen in den Fokus.

Literaturverzeichnis
Breuer, Franz; Muckel, Petra; Dieris, Barbara (2019): Reflexive Grounded Theory. Eine Einführung für die Forschungspraxis. 4. Aufl. 2019. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.
Calik, Afra; Kapucu, Sevgisun (2022): The Effect of Serious Games for Nursing Students in Clinical Decision-Making Process: A Pilot Randomized Controlled Trial. In: Games for health journal 11 (1), S. 30–37. DOI: 10.1089/g4h.2021.0180.
Dütthorn, Nadin (2014): Pflegespezifische Kompetenzen im Europäischen Bildungsraum. Eine empirische Studie in den Ländern Schottland, Schweiz und Deutschland. Dissertation. Göttingen: V&R Unipress (Pflegewissenschaft und Pflegebildung, Band 8).
Dütthorn, Nadin; Hülsken-Giesler, Manfred; Pechuel, Rasmus (2018): Game Based Learning in Nursing – didaktische und technische Perspektiven zum Lernen in authentischen, digitalen Fallsimulationen. In: Mario Alexander Pfannstiel, Sandra Krammer und Walter Swoboda (Hg.): Digitale Transformation von Dienstleistungen im Gesundheitswesen IV. Impulse für die Pflegeorganisation. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, S. 83–101.
Gerhardts, Lara (2020): Umgangsweisen mit dem Internet empirisch erfassen. Ausgewählte Methoden und Anwendungsbeispiele für die Medienpädagogische Forschung. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 37 (Medienpädagogik als Schlüsseldisziplin), S. 211–248. DOI: 10.21240/mpaed/37/2020.07.12.X.
Hara, Cristina Yuri Nakata; Goes, Fernanda Dos Santos Nogueira; Camargo, Rosangela Andrade Aukar; Fonseca, Luciana Mara Monti; Aredes, Natalia Del' Angelo (2021): Design and evaluation of a 3D serious game for communication learning in nursing education. In: Nurse education today 100, S. 104846. DOI: 10.1016/j.nedt.2021.104846.
Hülsken-Giesler, Manfred; Dütthorn, Nadin; Hoffmann, Bernward; Pechuel, Rasmus (2022): >Take Care<: Lernspiel für die Pflegebildung. Manual für Lehrende. 2. Aufl. Hg. v. Universität Osnabrück. Osnabrück. Online verfügbar unter http://eduproject.eu/gabalearn/manual.pdf.
Jeremias-Pölking, Cornelia; Knab, Cornelius; Hoffmann, Bernward; Dütthorn, Nadin; Hülsken-Giesler, Manfred; Peters, Miriam; Pechuel, Rasmus (2020): Learning Analytics im Kontext komplexer Fallsimulationen personenbezogener Dienstleistungsberufe. Chancen und Begrenzungen der Lernstandsanalyse im Serious Game. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2020 (Occasional Papers), S. 235–253. DOI: 10.21240/mpaed/00/2020.11.16.X.
Katsarov, Johannes; Hänni, Olivia; Christen, Markus; Gerber, Andreas U.; Eichinger, Tobias (2021): uMed: Your Choice: Handbuch für Lehrpersonen. Universität Zürich; Institut für Biomedizinische Ethik und Medizingeschichte. Zürich (Version 4). Online verfügbar unter https://doi.org/10.5167/uzh-215490, zuletzt geprüft am 24.08.2022.
Kerres, Michael (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. 5., erweiterte Auflage. München: De Gruyter Oldenbourg.
Konrad, Klaus (2020): Lautes Denken. In: Günter Mey und Katja Mruck (Hg.): Designs und Verfahren. 2., erweiterte und überarbeitete Auflage. Wiesbaden, München: Springer; Ciando (Springer Reference), S. 373–393.
Messmer, Roland (2015): Stimulated Recall als fokussierter Zugang zu Handlungs- und Denkeprozessen von Lehrpersonen. In: FQS Forum: Qualitative Sozialforschung 16 (1), Artikel 3. Online verfügbar unter https://doi.org/10.17169/fqs-16.1.2051, zuletzt geprüft am 23.08.2022.
Peters, Miriam; Hülsken-Giesler, Manfred; Dütthorn, Nadin; Hoffmann, Bernward; Jeremias, Cornelia; Knab, Cornelius; Pechuel, Rasmus (2018): Mobile Learning in der Pflegebildung. Entwicklungsstand und Herausforderungen
am Beispiel des Projektes "Game Based Learning in Nursing".
In: Claudia de Witt und Christina Gloerfeld (Hg.): Handbuch Mobile Learning. Wiesbaden: Springer VS, S. 971–992.
Remmers, Hartmut (2011): Pflegewissenschaft als transdisziplinäres Konstrukt - Einleitung. In: Hartmut Remmers (Hg.): Pflegewissenschaft im interdisziplinären Dialog. Eine Forschungsbilanz. Göttingen: V & R Unipress Universitätsverlag Osnabrück (Pflegewissenschaft und Pflegebildung, Band 1), S. 7–47.
Strauss, Anselm L.; Corbin, Juliet M. (1996): Grounded Theory. Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Weinheim: Beltz Psychologie Verlags Union.
Unger, Thorsten; Goossens, Jannis; Becker, Lisa (2015): Digitale Serious Games. In: Ulrich Blötz (Hg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. 5., überarbeitete Auflage. Bonn, Bielefeld: BIBB Bundesinstitut für Berufsbildung; W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG (Berichte zur beruflichen Bildung), S. 157–179.

Ludographie
TAKE CARE (2019/2021). Game Design: Bensmann, Katharina; Dütthorn, Nadin; Gennat, Markus; Hofmann, Bernward; Hülsken-Giesler, Manfred; Jeremias-Pölking, Cornelia; Knab, Cornelius; Lay, Katharina Müller, Kathrin; Müller, Katja Pechuel, Rasmus; Peters, Miriam; Schünemann, Sebastian; Tappe, Eik-Henning & Tünte, Lea. Produktion: Kreuzberg, Tim & Pechuel, Rasmus. Realisierung: Ingenious Knowledge. Herausgegeben von Universität Osnabrück, FH Münster, PTHV & Ingenious Knowledge. Abrufbar unter: http://eduproject.eu/gabalearn/download/
UMED: YOUR CHOICE (2020). Game Design: Katsarov, Johannes; Ivancevic, Ana-Marija; Rossi, Sandra; Schelb, Maika & Solari, Michael. Regie: Eichinger, Tobias & Katsarov, Johannes. Produktion: Christen, Markus & Biller-Andorno, Nikola. Realisierung: Koboldgames. Herausgegeben von Universität Zürich. Abrufbar unter: https://koboldgames.ch/pub/smg/umed/

Poster Nein

Hauptautor

Cornelia Jeremias-Pölking (Universität Paderborn & FH Münster)

Präsentationsmaterialien

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